sábado, 27 de octubre de 2007

PREPARACIÓN DE NUESTRO TRABAJO GRUPAL

Durante el 23 y el 25 de Octubre, no tuvimos clase, pero esto nos ha permitido poder comenzar a preparar nuestro trabajo...



VISITAS VIRTUALES EN EL MUSEO THYSSEN


Con esta actividad pretendemos fomentar el desarrollo de las capacidades de cada niño a través de una experiencia directa e integrada en un contexto, en este caso el arte, concretamente el Museo Thyseposiciones y programas pretendemos estimular la curiosidad y la motivación para que los niños aprendan jugando algo más sobre sí mismos y sobre la diversidad cultural del mundo que les rodea.

Las actividades que realizaremos tendrán los siguientes objetivos fundamentales:

en.
Nos hemos basado en esta idea porque un Museo de los Niños es una institución con un propósito esencialmente educativo e integrador, que se pone al servicio de las necesidades y los intereses de los niños.
A través de ex
posiciones y programas pretendemos estimular la curiosidad y la motivación para que los niños aprendan jugando algo más sobre sí mismos y sobre la diversidad cultural del mundo que les rodea.


Actividades interactivas


Se crean espacios construidos a escala del niño: deliberadamente grandes o muy pequeños, que ofrecen mini-mundos impactantes, en los que se puede tocar, comparar, deambular, explorar, esconderse, probar e incluso saborear u oler.


Ser emocionante


Provocar respuestas emocionales es un poderoso componente del aprendizaje. Los Museos de los Niños ofrecen un nuevo paradigma en el diseño de espacios de aprendizaje al añadir una nueva dimensión al concepto tradicional de museo, lo que convierte a estas instituciones en una nueva experiencia familiar y una forma viva de arte: aprender a vivir viviendo.


Desarrollar la observación


Se trata de educar la mirada de los niños fijando la atención en detalles minuciosos de los cuadros para a partir de ahí conseguir una visión más global de los mismos.


Fomentar la creatividad


A partir de una previa observación se pretende que el niño a través de las cosas que ha observado sea capaz de crear su propio personaje.


ACTIVIDADES


-Pequeña introducción sobre el arte, Museo Thyssen

-Un museo es un lugar donde pasan muchas cosas, no sólo en el edificio también en las obras que guarda. Cada cuadro nos cuenta una historia, muchas veces un misterio, que todos nosotros podemos resolver.
Mientras trabajamos en nuevas aventuras vamos abriendo boca con nuestro Guido y el Señor de las Sombras

Se trata de una aventura en Flash en la que acompañando a un personaje llamado Guido deberán descubrir que está haciendo el malvado señor de las sombras para oscurecer los cuadros del Museo.

Al finalizar la visita virtual por el museo, el personaje Guido nos propone crear nuestro propio personaje para derrotar al señor de las sombras. En esta actividad se aprecia una diferencia entre lo que es el trazado de la figura y el tratado del fondo de un cuadro.


VISITAS DINAMIZADAS

El programa de Visitas Dinamizadas a la Colección Permanente está dirigido a profesores y alumnos de Educación Infantil y Educación Primaria. Con este programa queremos acercar al público escolar al Museo y al arte de la pintura. La metodología aplicada en la actividad, dirigida por un Educador del Museo que dinamizará la visita, se basa en el diálogo frente a la obra de arte y en la participación activa de los asistentes.

Para el acercamiento a la Colección hemos preparado los siguientes recorridos:

  • Dentro y Fuera (Para alumnos del Segundo Ciclo de Educación Infantil)
  • Mundos extraños, historias misteriosas (Para alumnos de Primer Ciclo de Educación Primaria)
  • Nosotros y la Naturaleza (Para alumnos de Segundo Ciclo de Educación Primaria)
  • Conociendo lugares y gentes (Para alumnos de Tercer Ciclo de Educación Primaria)

Este programa pretende, entre otras cosas:

  • Acercar al niño al entendimiento de la obra de arte
  • Desarrollar el pensamiento crítico y deductivo estableciendo interrogantes que el niño tiene que resolver ante la obra
  • Fomentar el diálogo entre los participantes y el respeto a la opinión del otro
  • Entender que el arte también es un medio privilegiado para entender otras culturas y sus formas de interpretar el mundo
  • Aprender a respetar cualquier forma de patrimonio entendienlolo como algo propio
  • Establecer vías de colaboración y diálogo entre el Museo y las instituciones educativas

Notas importantes:


  • Este tipo de visitas se podrán solicitar en castellano, inglés, francés y alemán. Los centros interesados en realizar la visita en otro idioma que no sea el castellano deberán marcar la opción en el formulario adjunto y desde el museo nos pondremos en contacto con los centros para cerrar detalles de la visita y ajustar el nivel de idioma en el que se realizará la actividad.
  • Si es necesario disponemos de un intérprete de lengua de signos para alumnos con deficiencias auditivas siempre que el Centro lo solicite con antelación.
  • En el caso de alumnos con deficiencias visuales integrados en grupos normalizados también ponemos a su disposición material de apoyo interpretativo multisensorial, siempre que el centro lo demande con anterioridad a la visita.
  • Si se trata de grupos homogéneos de deficientes visuales ofertamos un recorrido adaptado a cada uno de los niveles educativos. Para realizarlo es imprescindible solicitarlo con anterioridad reflejándolo en el impreso adjunto.

    Si tiene alguna consulta puede realizarla en el correo electrónico educathyssen@educathyssen.org o en el teléfono 913 600 334 de martes a viernes de 10.00 a 14.00 horas.

Las reservas deberán realizarse desde el 17 de mayo de 2007. Desde el Museo nos pondremos en contacto con los centros solicitantes para concretar y confirmar los días y horas de las visitas (en la hoja de inscripción sólo hay que señalar el trimestre preferido por el Centro para venir al Museo).

El horario de las dos visitas diarias que se realizarán entre los meses de octubre de 2007 y junio de 2008 todos los martes, miércoles, jueves y viernes será a las 10.15h y a las 12:00h.

La duración de la actividad es de una hora y media aproximadamente.

jueves, 18 de octubre de 2007

WEB 2.0

¿¿QUIERES APRENDER LO QUE ES UNA WEB 2.0??

Entonces no dejes de leer esto...


Existe un enorme de desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma.

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.


CARACTERÍSTICAS:


- Simplifica la usabilidad del sitio web

- Ahorra tiempo al usuario

- Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de la re-utilización del código.

- Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware).

- Facilita las interacciones

- Facilita el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas de utilización de aplicaciones. (Ver esta entrada en el blog Reflexiones e irreflexiones de Fernand0)

- Facilita la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos.

- Facilita la publicación, la investigación y la consulta de contenidos web.

Y sobre todo… estimula y aprovecha la inteligencia colectiva en beneficio de internet.


EJEMPLOS:


La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:

Web 1.0 > Web 2.0

Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)

Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)

Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)

mp3.com –> Napster (Descargas de música)

Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)

Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)

Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda

Page views –> Cost per click

CMSs –> Wikis (Manejo de contenidos)

Categorías/Directorios –> Tagging

martes, 16 de octubre de 2007

16 DE OCTUBRE DE 2007

Hoy en clase, nos hemos agrupado para trabajar un tema referido con las nuevas tecnologías, tras haberlo pensado nos hemos decantado por el tema "Visita virtual a un museo" centrándonos en la etapa de primaria.
Lo enfocaremos en particular al museo THYSSEN.





También podeis encontrar más información sobre nuestro trabajo en el siguiente blog:
http://anamaria-mamen.blogspot.com



A continucaión hemos estado viendo el ranking de blogs educativos, algunos que nos han parecido interesantes trataban temas como el acoso escolar u otro que trataba sobre las pizarras digitales.

VISITA VIRTUAL EN EL MUSEO

Componentes del grupo:

-Ana Maria Lopez Castañera
-Maria del Carmen Sanchez Molino
-Silvia Nieto Gomez
-Carolina de Benito Sevilla

Tema del trabajo: "Actividades didácticas para trabajar en el aula"
-"Introducción a la historia del arte, a través de visitas virtuales de un museo"

Etapa para realizar la sesion: 1º-2º Ciclo de Primaria





*En principio hemos pensado realizar estas actividades partiendo del museo THYSSEN, las propuestas son diversas y organizaremos esa sesión centrándonos en un principio en la observación para desarrollar a su vez en los alumnos el resto de los sentidos, además de ampliar sus conocimientos sobre este tema, para muchos de ellos aún desconocidos"

Software libre y software propietario

¿QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE?

Software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades.
La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
El software libre suele estar disponible gratuitamente o a precio del costo de la distribución de éste, sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

Económico, debido a su bajo o nulo coste.
Libertad de uso y redistribución
Independencia tecnológica
Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias
Soporte y compatibilidad a largo plazo
Formatos estándar
Sistemas sin puertas traseras y más seguros
Corrección mas rápida y eficiente de fallos
Métodos simples y unificados de gestión de software
10. Sistema en expansión

DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

Dificultad en el intercambio de archivos.
Mayores costos de implantación e interoperabilidad.
No tiene garantía proveniente del autor.
El usuario debe tener nociones de programación.

EJEMPLOS DE SOFTWARE LIBRE:


1. Clic: está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.








2. Linux: Es uno de los paradigmas más prominentes del software libre y del desarrollo del código abierto, cuyo código fuente está disponible públicamente, para que cualquier persona pueda libremente usarlo, estudiarlo, redistribuirlo y, con los conocimientos informáticos adecuados, modificarlo. Es usado como sistema operativo en computadores de escritorio, computadores de bolsillo, teléfonos celulares, dispositivos empotrados y otros, su mayor desarrollo se ha llevado a cabo en el mundo de los servidores y supercomputadores.







3. Mozilla Firefox: es un navegador de Internet, con interfaz gráfica de usuario desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos[2]. El código fuente de Firefox está disponible libremente bajo la triple licencia de Mozilla como un programa libre y de código abierto.




¿QUÉ ES EL SOFTWARE PROPIETARIO?

Software propietario, tal como lo ha definido la, Free Software Fundation es cualquier programa que no cumple los criterios de la Fundación para el software libre. Propietario significa que algún individuo o compañía retiene el derecho de autor exclusivo sobre una pieza de programación, al mismo tiempo que niega a otras personas el acceso al código fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o estudiarlo.
En el software no libre una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).


VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

1. Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa
2. Soporte para todo tipo de hardware
3. Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones
4. Las aplicaciones número uno son propietarias
5. El ocio para ordenadores personales está destinado al mercado propietario
6. Menor necesidad de técnicos especializados
7. Mayor mercado laboral actual
8. Mejor protección de las obras con copyright
9. Unificación de productos

DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).
Imposibilidad de copia.
Imposibilidad de modifación.
Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).
Imposibilidad de redistribución.
Por lo general suelen ser menos seguras.
El coste de las aplicaciones es mayor.
El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

EJEMPLOS DE SOFTWARE PROPIETARIO:

1. Microsoft: es una empresa multinacional estadounidense fundada en 1975 dedicada al sector de las tecnologías de la información con sede en Redmond, Washington, Estados Unidos. Es mayormente conocida por sus sistemas operativos Windows y aplicaciones ofimáticas como Microsoft Office. La compañía también suele ser nombrada como MS, por sus iniciales en el NASDAQ: MSFT o simplemente como Redmond, debido a la gran influencia que tiene sobre la localidad de su centro de operaciones. Dentro de Microsoft encontramos: windows, office, encarta, picture it!, internet explorer, visual basic, visual studio, windows live…


DE BENITO SEVILLA, CAROLINA
NIETO GÓMEZ, SILVIA