miércoles, 19 de diciembre de 2007

PIZARRAS DIGITALES, SOFTWARE PARA EDUCACIÓN INFANTIL

¿QUÉ ES UNA PIZARRA DIGITAL?


Consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.


Durante el día de hoy, la actividad que hemos tenido que realizar consiste en buscar un recurso que sea útil para la pizarra digital en Educación Infantil, y que sea gratis. Nosotras en concreto elegimos este recurso: Tux Paint que consiste en un programa de dibujo libre diseñado para los más pequeños. (http://www.tuxpaint.org/?lang=es)

jueves, 13 de diciembre de 2007

SOFTWARE ÚTILES PARA EDUCACIÓN

Durante la clase de hoy hemos tenido que buscar softwares educativos, libres y de pago, debíamos explicar las características del software seleccionado y falicitar la dirección a través de la cual nos lo podíamos descargar, o por el contrario, comprar.

Nosotras elegimos como Software libre: "Kalamaris", que se puede encontrar en

http://www.internenes.com/programas/juego.php3?i=10019


Respeco a Software de pago: "Aprende jungando en la compu" y se puede comprar a través del siguiente enlace:

http://articulo.mercadolibre.com.ar/jm/item?act=confirmbid&site=MLA&id=32873102&qty=1&price=55.00&autoof=N


martes, 11 de diciembre de 2007

¿QUÉ ES UN WIKI?

Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la estructura interactiva.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador útil, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.


En clase, para complementar la información sobre Wiki vemos un cuadro esquemático de la Web 2.0, que es un ejemplo de wiki.


Lo que debemos hacer en el día de hoy es dividir los recursos que presenta, este mapa, por grupos para elaborar, finalmente, un comentario conjunto de toda la clase. El resultado lo podeis ver en esta dirección: http://cursos.dte.uam.es//mod/wiki/view.php?id=3754

(Si no puedes entrar deberás registrarte con tu usuario y contraseña)

DISCO DURO VIRTUAL

¿Te gustaría que siempre fueras donde fueras tuvieras los documentos, presentaciones, imágenes... que necesitaras sin necesidad de llevar CDs, Pen Drive, etc?

Ahora es posible gracias a xthost podrás crear un disco duro virtual que podrás utilizar simplemente con tener conexión a Internet, solo tienes que entrar en la página (www.xthost.info) darte de alta, y enseguida podrás comenzar a utilizarlo...
¡¡Así de fácil!!

jueves, 29 de noviembre de 2007

FREEWEBS

¿TE GUSTARÍA CREAR TU PÁGINA WEB?


¡¡¡Gracias a freewebs podrás hacerlo!!! Solo tienes que entrar en la página darte de alta, y comenzar a empezar a realizar tu propia página en la que podrás incluir todos los recursos que creas necesario.
Nuestra presetanción del trabajo grupal girara en torno a una página web creada gracias a freewebs.

martes, 27 de noviembre de 2007

HOT POTATOES



¿QUÉ ES Y PARA QUE SIRVE ESTE PROGRAMA?

Hot Potatoes es un conjunto de varias herramientas para elaborar contenidos digitales. Estas herramientas permiten elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos. Se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.

No es necesario saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que se necesita hacer es introducir los datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. -- y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas.


TIPOS DE ACTIVIDADES QUE PODEMOS HACER CON ESTE PROGRAMA...



1) JCloze plantea actividades de texto, en las que el alumno/a deberá completar determinadas palabras escondidas.
2) JCross con este programa crearemos crucigramas. Necesitamos una serie de palabras y sus definiciones.
3) JMatch se trata de ejercicios de relacionar elementos de una columna con los de otra.
4) JMix se trata de un programa que produce ejercicios de ordenar. Pueden ser de ordenar palabras o grupos de palabras para formar una frase, o también ordenar letras para formar una palabra.
5) Con JQuiz podemos crear pruebas tipo test, con un número indeterminado de preguntas.



En clase tuvimos que realizar actividades con este programa, podrás ver las que realizamos nosotras pinchando en el siguiente enlace:
http://www.freewebs.com/carolinadebenito/hotpotatoes.htm


¿Dónde puedo encontrar más actividades Hot Potatoes? Pincha aquí.

HERRAMIENTAS DE AUTOR


¿SABES LO QUE SON LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR?


Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico, dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.

Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o se puede interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del autor.

jueves, 22 de noviembre de 2007

CUENTO ANIMADO CON POWER POINT

¿QUIERES VER NUESTRO CUENTO ANIMADO DE LAS AVENTURAS DE MAFALDA?



De nuevo gracias al programa Power Point pudimos realizar un cuento animado (en el apenas debebíamos incluir texto), en el que debíamos introducir diferentes efectos a las diapositivas e incluir gifs animados, tanto descargados de internet como realizados por nosotras con el Gimp. El resultado lo podeís ver a continuación:


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SlideShare Link

martes, 20 de noviembre de 2007

RECURSOS GOOGLE



Durante esta clase, tuvimos que buscar diferentes recursos que ofrece google y que nos pueden ser muy útiles para educación.
Una vez que todos buscamos y ojeamos los recursos posibles, estuvimos debatiendo en clase cuales eran los que nos parecían más apropiados para utilizar en el aula.
Comentamos el uso de traductores, calculadoras, calendarios para informar a los padres sobre eventos próximos, búsquedas de libros...
Entregamos esta actividad en papel y despues comentamos nuestras opiniones en un foro facilitado por el profesor.

jueves, 15 de noviembre de 2007

GIMP



Las clases del 13 y 15 de Noviembre las empleamos en utilizar este programa,
¿Para que sirve?

Lee lo que te presentamos a continuación...

GIMP es un programa de edición de imágenes libre y gratuito. Existen versiones totalmente funcionales para Windows, para Mac OS Xy para otros sistemas operativos, haciéndolo el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos. Se le puede considerar como la alternativa más firme para Photoshop, aunque posee una interfaz muy diferente.
GIMP sirve para procesar gráficos y fotografias digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores, la combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la eliminación de elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas.
GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos jpg, bitmap, gif, png, pcx, tiff, y los de Photoshop, ademas de poseer su propio sistema de almacenamiento de ficheros, xfc.
Posee varias herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica por color), herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, etc...Posee herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación. Posee también herramientas de manipulación de texto. Dispone también de muchas herramientas para la modificación de los colores. También posee un menu con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes. También posee capas, canales, caminos y distintos tipos de brochas que permiten combinar imágenes de muchas maneras diferentes.



En clase utilizamos este programa y gracias a él pudimos modificar imágenes, elimar elementos de imágenes, solapar imágenes, hacer gifs animados... Una de las actividades que tuvimos que realizar fue buscar una imágen en internet, eliminarle el fondo e insertarla dentro de otra imágen.
Nosotras, en concreto, buscamos un pulpo y lo insertamos en un fondo que correspondía con un fondo de mar. el resultado fue el siguiente:






IMÁGEN SIN MODIFICAR











IMÁGEN MODIFICADA









¿CÓMO LO HICIMOS?

Pinchando en: Opciones, seleccionar regiones continuas, editar copiar, editar pegar. Despues pinchamos en capas y añadimos el pulpo al fondo.

Es importante que lo guardemos como .xcf.

jueves, 8 de noviembre de 2007

POWER POINT

¿SABES USAR ESTE PROGRAMA?



Nosotras te podemos dar unas indicaciones...


Antes de nada... ¿SABES LO QUE ES UN HIPERVÍNCULO?

Es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento.

¿Serías capaz de hacer hipervínculos en el Power Point?

Como ya sabes, el Power Point es un programa que nos permite realizar presentaciones interactivas, pero como se podrán hacer hipervínculos entre diapositivas del documento o a otras páginas web, por ejemplo?
Es muy sencillo,
seleccionas con el botón derecho el objeto, palabra, título o lo que quieras utilizar para que, al pinchar sobre él, vaya a donde quieras enviarlo. Selecciona "hipervínculo" y en el menú que te sale puedes hacer lo siguiente:

a) Si quieres enlazar a una página de internet: en la pestaña de la izquierda "vincular a" le das a "archivo o página web existente" y en el espacio que tienes metes la dirección o el archivo que quieres encontrar.

b) Si quieres ir a otra diapositiva, le das en la pestaña de la izquierda "vincular a" a "lugar de este documento" y puedes decirle si quieres ir a la 1ª diapositiva, a la última, la siguiente, la última o a una que tú elijas según su título.


Puedes aprender muchas cosas sobre este programa visitando esta página web. Pincha aquí para acceder




Como actividad para el día de hoy hemos tenido que realizar una presentación interactiva que incluyera hipervínculos, nuestro tema fue realizar un juego a través de los personajes de Disney, lo podreis ver pinchando sobre la imagen. ¡¡Esperamos que os guste!!




* Te recomendamos que te lo descargues, para que lo puedes ver correctamente.

martes, 6 de noviembre de 2007

¿QUÉ ES EL PODCASTING?


A continuación te contestaremos a esta pregunta... ¡Presta atención!:


Podemos decir que el podcast es una nueva herramienta, que utilizamos gracias a las nuevas tecnologías, consistente en grabar, editar y producir sonidos que podremos escuchar a través de Internet o por ejemplo un Ipod.


¿Para qué sirve?


Puede tener varios usos en educación, por ejemplo, podríamos utilizar este recurso para grabar nuestras clases y que los alumnos pudieran reproducirlas cuando vieran necesario, o por ejemplo, más concretamente para enseñar a los alumnos a crear una radio para obtener habilidades periodísticas y técnicas.


¿Cómo se hace un podcast?


1.- Grabar el contenido (música, voz o ambas cosas... etc,) con tu programa de edición de audio preferido. Sugerencia: Audacity. Es Gratis y libre y está disponible para Windows, Mac, Linux. FreeBSD en audacity.sourceforge.net

2.- Convertir el archivo resultante a MP3 (si no lo grabas directamente en ese formato) y tener en cuanta unas codificaciones recomendadas para que suene bien y no ocupe mucho


Páginas de interés:


http://www.podcastellano.com/el-podcast-en-educacion

http://www.podcast-es.org/index.php/ComoHacerPodcast

CONVIENE APRENDER ALGUNOS TERMINOS

¿ALGUNA VEZ TE HAS PREGUNTADO QUE SIGNIFICAN ESTAS PALABRAS?
Leyendo lo que se te muestra a continuación, podrás, si no lo sabes, aprenderlo...

Free/Freeware: Software libre (gratuito).Cualquier usuario puede probar el software por un período, decidiendo si cumple o no con sus expectativas.
Share:
Se trata de una modalidad de distribución de software (juegos o programas) para que el mismo pueda ser evaluado de forma gratuita, pero generalmente por un tiempo especificado, aunque también las limitaciones pueden estar en algunas de las formas de uso o las capacidades finales.Este tipo de distribución tiene éxito a pesar que el autor no recibe, en un primer momento, remuneración alguna.

Payware:
Software propietario. El usuario que quiera utilizarlo tiene que pagar por ello.

P2P
:
A grandes rasgos, una red informática entre iguales (en inglés peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto, y más conocida como P2P) se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores de los demás nodos de la red. Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor el cual se rige de una arquitectura monolítica donde no hay distribución de tareas entre sí, solo una simple comunicación entre un usuario y una terminal en donde el cliente y el servidor no pueden cambiar de roles. Dichas redes son útiles para muchos propósitos,pero se usan muy a menudo para compartir toda clase de archivos que contienen: audio, video, texto, software y datos en cualquier formato digital.

Un ejemplo claro de peer to peer sería el emule donde se comparten canciones, películas, documentos, y demás archivos. Concretamente Slideshare es un tipo de P2P en el que se comparte presentaciones power point.

TRABAJAMOS CON SLIDESHARE

Como hemos visto la pagina www.slideshare.net, cuenta con numerosas presentaciones que nos serán útiles. La tarea de hoy consistía en encontrar una presentación que nos fuera útil para nuestro trabajo en equipo y modificarla para despues volver a colgarla, y que todos los usuarios puedan verla...

Por tanto, lo primero que hicimos fue buscar, y buscar, la p
resentación que más nos gustase y que viésemos de utilidad para nuestro trabajo...




Encontramos una presentación que nos pareció muy original referida a obras de arte, y que si quieres puedes ver pinchando en esta dirección:
http://www.slideshare.net/enavarro/primer-museo3-d

Despues introducimos algunos cambios, y el resultado lo puedes ver pinchando en la siguiente dirección:

http://www.slideshare.net/guestf670d7/el-arte-de-los-museos/

SLIDESHARE

¿¿CONOCES ESTA WEB??

http://www.slideshare.net/


En esta web podrás encontrar multitud de presentaciones que te pueden ser muy útiles para dar tu clase. Es una página sin ánimo de lucro, pensada en que te puedas descargar estas presentaciones o modificarlas a tu gusto, y así utilizarlas en el ámbito educativo.

¡¡Entra y verás!!


sábado, 27 de octubre de 2007

PREPARACIÓN DE NUESTRO TRABAJO GRUPAL

Durante el 23 y el 25 de Octubre, no tuvimos clase, pero esto nos ha permitido poder comenzar a preparar nuestro trabajo...



VISITAS VIRTUALES EN EL MUSEO THYSSEN


Con esta actividad pretendemos fomentar el desarrollo de las capacidades de cada niño a través de una experiencia directa e integrada en un contexto, en este caso el arte, concretamente el Museo Thyseposiciones y programas pretendemos estimular la curiosidad y la motivación para que los niños aprendan jugando algo más sobre sí mismos y sobre la diversidad cultural del mundo que les rodea.

Las actividades que realizaremos tendrán los siguientes objetivos fundamentales:

en.
Nos hemos basado en esta idea porque un Museo de los Niños es una institución con un propósito esencialmente educativo e integrador, que se pone al servicio de las necesidades y los intereses de los niños.
A través de ex
posiciones y programas pretendemos estimular la curiosidad y la motivación para que los niños aprendan jugando algo más sobre sí mismos y sobre la diversidad cultural del mundo que les rodea.


Actividades interactivas


Se crean espacios construidos a escala del niño: deliberadamente grandes o muy pequeños, que ofrecen mini-mundos impactantes, en los que se puede tocar, comparar, deambular, explorar, esconderse, probar e incluso saborear u oler.


Ser emocionante


Provocar respuestas emocionales es un poderoso componente del aprendizaje. Los Museos de los Niños ofrecen un nuevo paradigma en el diseño de espacios de aprendizaje al añadir una nueva dimensión al concepto tradicional de museo, lo que convierte a estas instituciones en una nueva experiencia familiar y una forma viva de arte: aprender a vivir viviendo.


Desarrollar la observación


Se trata de educar la mirada de los niños fijando la atención en detalles minuciosos de los cuadros para a partir de ahí conseguir una visión más global de los mismos.


Fomentar la creatividad


A partir de una previa observación se pretende que el niño a través de las cosas que ha observado sea capaz de crear su propio personaje.


ACTIVIDADES


-Pequeña introducción sobre el arte, Museo Thyssen

-Un museo es un lugar donde pasan muchas cosas, no sólo en el edificio también en las obras que guarda. Cada cuadro nos cuenta una historia, muchas veces un misterio, que todos nosotros podemos resolver.
Mientras trabajamos en nuevas aventuras vamos abriendo boca con nuestro Guido y el Señor de las Sombras

Se trata de una aventura en Flash en la que acompañando a un personaje llamado Guido deberán descubrir que está haciendo el malvado señor de las sombras para oscurecer los cuadros del Museo.

Al finalizar la visita virtual por el museo, el personaje Guido nos propone crear nuestro propio personaje para derrotar al señor de las sombras. En esta actividad se aprecia una diferencia entre lo que es el trazado de la figura y el tratado del fondo de un cuadro.


VISITAS DINAMIZADAS

El programa de Visitas Dinamizadas a la Colección Permanente está dirigido a profesores y alumnos de Educación Infantil y Educación Primaria. Con este programa queremos acercar al público escolar al Museo y al arte de la pintura. La metodología aplicada en la actividad, dirigida por un Educador del Museo que dinamizará la visita, se basa en el diálogo frente a la obra de arte y en la participación activa de los asistentes.

Para el acercamiento a la Colección hemos preparado los siguientes recorridos:

  • Dentro y Fuera (Para alumnos del Segundo Ciclo de Educación Infantil)
  • Mundos extraños, historias misteriosas (Para alumnos de Primer Ciclo de Educación Primaria)
  • Nosotros y la Naturaleza (Para alumnos de Segundo Ciclo de Educación Primaria)
  • Conociendo lugares y gentes (Para alumnos de Tercer Ciclo de Educación Primaria)

Este programa pretende, entre otras cosas:

  • Acercar al niño al entendimiento de la obra de arte
  • Desarrollar el pensamiento crítico y deductivo estableciendo interrogantes que el niño tiene que resolver ante la obra
  • Fomentar el diálogo entre los participantes y el respeto a la opinión del otro
  • Entender que el arte también es un medio privilegiado para entender otras culturas y sus formas de interpretar el mundo
  • Aprender a respetar cualquier forma de patrimonio entendienlolo como algo propio
  • Establecer vías de colaboración y diálogo entre el Museo y las instituciones educativas

Notas importantes:


  • Este tipo de visitas se podrán solicitar en castellano, inglés, francés y alemán. Los centros interesados en realizar la visita en otro idioma que no sea el castellano deberán marcar la opción en el formulario adjunto y desde el museo nos pondremos en contacto con los centros para cerrar detalles de la visita y ajustar el nivel de idioma en el que se realizará la actividad.
  • Si es necesario disponemos de un intérprete de lengua de signos para alumnos con deficiencias auditivas siempre que el Centro lo solicite con antelación.
  • En el caso de alumnos con deficiencias visuales integrados en grupos normalizados también ponemos a su disposición material de apoyo interpretativo multisensorial, siempre que el centro lo demande con anterioridad a la visita.
  • Si se trata de grupos homogéneos de deficientes visuales ofertamos un recorrido adaptado a cada uno de los niveles educativos. Para realizarlo es imprescindible solicitarlo con anterioridad reflejándolo en el impreso adjunto.

    Si tiene alguna consulta puede realizarla en el correo electrónico educathyssen@educathyssen.org o en el teléfono 913 600 334 de martes a viernes de 10.00 a 14.00 horas.

Las reservas deberán realizarse desde el 17 de mayo de 2007. Desde el Museo nos pondremos en contacto con los centros solicitantes para concretar y confirmar los días y horas de las visitas (en la hoja de inscripción sólo hay que señalar el trimestre preferido por el Centro para venir al Museo).

El horario de las dos visitas diarias que se realizarán entre los meses de octubre de 2007 y junio de 2008 todos los martes, miércoles, jueves y viernes será a las 10.15h y a las 12:00h.

La duración de la actividad es de una hora y media aproximadamente.

jueves, 18 de octubre de 2007

WEB 2.0

¿¿QUIERES APRENDER LO QUE ES UNA WEB 2.0??

Entonces no dejes de leer esto...


Existe un enorme de desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma.

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.


CARACTERÍSTICAS:


- Simplifica la usabilidad del sitio web

- Ahorra tiempo al usuario

- Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de la re-utilización del código.

- Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware).

- Facilita las interacciones

- Facilita el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas de utilización de aplicaciones. (Ver esta entrada en el blog Reflexiones e irreflexiones de Fernand0)

- Facilita la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos.

- Facilita la publicación, la investigación y la consulta de contenidos web.

Y sobre todo… estimula y aprovecha la inteligencia colectiva en beneficio de internet.


EJEMPLOS:


La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:

Web 1.0 > Web 2.0

Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)

Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)

Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)

mp3.com –> Napster (Descargas de música)

Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)

Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)

Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda

Page views –> Cost per click

CMSs –> Wikis (Manejo de contenidos)

Categorías/Directorios –> Tagging

martes, 16 de octubre de 2007

16 DE OCTUBRE DE 2007

Hoy en clase, nos hemos agrupado para trabajar un tema referido con las nuevas tecnologías, tras haberlo pensado nos hemos decantado por el tema "Visita virtual a un museo" centrándonos en la etapa de primaria.
Lo enfocaremos en particular al museo THYSSEN.





También podeis encontrar más información sobre nuestro trabajo en el siguiente blog:
http://anamaria-mamen.blogspot.com



A continucaión hemos estado viendo el ranking de blogs educativos, algunos que nos han parecido interesantes trataban temas como el acoso escolar u otro que trataba sobre las pizarras digitales.

VISITA VIRTUAL EN EL MUSEO

Componentes del grupo:

-Ana Maria Lopez Castañera
-Maria del Carmen Sanchez Molino
-Silvia Nieto Gomez
-Carolina de Benito Sevilla

Tema del trabajo: "Actividades didácticas para trabajar en el aula"
-"Introducción a la historia del arte, a través de visitas virtuales de un museo"

Etapa para realizar la sesion: 1º-2º Ciclo de Primaria





*En principio hemos pensado realizar estas actividades partiendo del museo THYSSEN, las propuestas son diversas y organizaremos esa sesión centrándonos en un principio en la observación para desarrollar a su vez en los alumnos el resto de los sentidos, además de ampliar sus conocimientos sobre este tema, para muchos de ellos aún desconocidos"

Software libre y software propietario

¿QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE?

Software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades.
La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
El software libre suele estar disponible gratuitamente o a precio del costo de la distribución de éste, sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Así pues, deberías tener la libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar. El ser libre de hacer esto significa (entre otras cosas) que no tienes que pedir o pagar permisos.

VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

Económico, debido a su bajo o nulo coste.
Libertad de uso y redistribución
Independencia tecnológica
Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias
Soporte y compatibilidad a largo plazo
Formatos estándar
Sistemas sin puertas traseras y más seguros
Corrección mas rápida y eficiente de fallos
Métodos simples y unificados de gestión de software
10. Sistema en expansión

DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

Dificultad en el intercambio de archivos.
Mayores costos de implantación e interoperabilidad.
No tiene garantía proveniente del autor.
El usuario debe tener nociones de programación.

EJEMPLOS DE SOFTWARE LIBRE:


1. Clic: está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zonaClic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.








2. Linux: Es uno de los paradigmas más prominentes del software libre y del desarrollo del código abierto, cuyo código fuente está disponible públicamente, para que cualquier persona pueda libremente usarlo, estudiarlo, redistribuirlo y, con los conocimientos informáticos adecuados, modificarlo. Es usado como sistema operativo en computadores de escritorio, computadores de bolsillo, teléfonos celulares, dispositivos empotrados y otros, su mayor desarrollo se ha llevado a cabo en el mundo de los servidores y supercomputadores.







3. Mozilla Firefox: es un navegador de Internet, con interfaz gráfica de usuario desarrollado por la Corporación Mozilla y un gran número de voluntarios externos[2]. El código fuente de Firefox está disponible libremente bajo la triple licencia de Mozilla como un programa libre y de código abierto.




¿QUÉ ES EL SOFTWARE PROPIETARIO?

Software propietario, tal como lo ha definido la, Free Software Fundation es cualquier programa que no cumple los criterios de la Fundación para el software libre. Propietario significa que algún individuo o compañía retiene el derecho de autor exclusivo sobre una pieza de programación, al mismo tiempo que niega a otras personas el acceso al código fuente del programa y el derecho a copiarlo, modificarlo o estudiarlo.
En el software no libre una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).


VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

1. Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa
2. Soporte para todo tipo de hardware
3. Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones
4. Las aplicaciones número uno son propietarias
5. El ocio para ordenadores personales está destinado al mercado propietario
6. Menor necesidad de técnicos especializados
7. Mayor mercado laboral actual
8. Mejor protección de las obras con copyright
9. Unificación de productos

DESVENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO:

No existen aplicaciones para todas las plataformas ( Windows y Mac OS ).
Imposibilidad de copia.
Imposibilidad de modifación.
Restricciones en el uso ( marcadas por la licencia).
Imposibilidad de redistribución.
Por lo general suelen ser menos seguras.
El coste de las aplicaciones es mayor.
El soporte de la aplicación es exclusivo del propietario.
El usuario que adquiere software propietario depende al 100% de la empresa propietaria.

EJEMPLOS DE SOFTWARE PROPIETARIO:

1. Microsoft: es una empresa multinacional estadounidense fundada en 1975 dedicada al sector de las tecnologías de la información con sede en Redmond, Washington, Estados Unidos. Es mayormente conocida por sus sistemas operativos Windows y aplicaciones ofimáticas como Microsoft Office. La compañía también suele ser nombrada como MS, por sus iniciales en el NASDAQ: MSFT o simplemente como Redmond, debido a la gran influencia que tiene sobre la localidad de su centro de operaciones. Dentro de Microsoft encontramos: windows, office, encarta, picture it!, internet explorer, visual basic, visual studio, windows live…


DE BENITO SEVILLA, CAROLINA
NIETO GÓMEZ, SILVIA