- http://www.freewebs.com/natudiver : esta página guarda relación con el área de conocimiento del medio.
- http://www.freewebs.com/martinonerva/ : recursos útiles para profesores de educación física.
- http://www.freewebs.com/jesusmansoayuso/página enfocada para la prevención de drogas a través del juego de los Sims
- http://www.freewebs.com/psicopedagogia4 :contiene actividades, vídeos... para trabajar el conocimiento del medio y el tema del reciclaje.
- http://www.freewebs.com/pipicazalargas : página donde hay actividades para trabajar el conocimiento del medio , la lengua y literatura y las matemáticas.
- www.freewebs.com/ddmmsecondlife : página para profesores acosados, donde se utiliza Second Life para organizar reuniones y encuentros de manera anónima.
- www.freewebs.com/silviaantira : página donde se trabajan las matemáticas, el conocimiento del medio y la lengua. la página guarda relación con los tangranas como recurso educativo.
- http://iramandrae.webs.com la página guarda relación con los tangranas como recurso educativo.
- www.freewebs.com/psicopedagogiauam que se basa en el recurso educativo del BlokCAD
lunes, 14 de enero de 2008
PÁGINAS WEBS DE LOS COPAÑEROS
miércoles, 19 de diciembre de 2007
PIZARRAS DIGITALES, SOFTWARE PARA EDUCACIÓN INFANTIL
Consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.
Durante el día de hoy, la actividad que hemos tenido que realizar consiste en buscar un recurso que sea útil para la pizarra digital en Educación Infantil, y que sea gratis. Nosotras en concreto elegimos este recurso: Tux Paint que consiste en un programa de dibujo libre diseñado para los más pequeños. (http://www.tuxpaint.org/?lang=es)
jueves, 13 de diciembre de 2007
SOFTWARE ÚTILES PARA EDUCACIÓN
Nosotras elegimos como Software libre: "Kalamaris", que se puede encontrar en
http://www.internenes.com/programas/juego.php3?i=10019
Respeco a Software de pago: "Aprende jungando en la compu" y se puede comprar a través del siguiente enlace:
martes, 11 de diciembre de 2007
¿QUÉ ES UN WIKI?
Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la estructura interactiva.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador útil, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.
En clase, para complementar la información sobre Wiki vemos un cuadro esquemático de la Web 2.0, que es un ejemplo de wiki.

Lo que debemos hacer en el día de hoy es dividir los recursos que presenta, este mapa, por grupos para elaborar, finalmente, un comentario conjunto de toda la clase. El resultado lo podeis ver en esta dirección: http://cursos.dte.uam.es//mod/wiki/view.php?id=3754
(Si no puedes entrar deberás registrarte con tu usuario y contraseña)
DISCO DURO VIRTUAL
¡¡Así de fácil!!

jueves, 29 de noviembre de 2007
FREEWEBS
¡¡¡Gracias a freewebs podrás hacerlo!!! Solo tienes que entrar en la página darte de alta, y comenzar a empezar a realizar tu propia página en la que podrás incluir todos los recursos que creas necesario.
Nuestra presetanción del trabajo grupal girara en torno a una página web creada gracias a freewebs.
martes, 27 de noviembre de 2007
HOT POTATOES

Hot Potatoes es un conjunto de varias herramientas para elaborar contenidos digitales. Estas herramientas permiten elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos. Se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.
No es necesario saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que se necesita hacer es introducir los datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. -- y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas.
TIPOS DE ACTIVIDADES QUE PODEMOS HACER CON ESTE PROGRAMA...

1) JCloze plantea actividades de texto, en las que el alumno/a deberá completar determinadas palabras escondidas.
2) JCross con este programa crearemos crucigramas. Necesitamos una serie de palabras y sus definiciones.
3) JMatch se trata de ejercicios de relacionar elementos de una columna con los de otra.
4) JMix se trata de un programa que produce ejercicios de ordenar. Pueden ser de ordenar palabras o grupos de palabras para formar una frase, o también ordenar letras para formar una palabra.
5) Con JQuiz podemos crear pruebas tipo test, con un número indeterminado de preguntas.
En clase tuvimos que realizar actividades con este programa, podrás ver las que realizamos nosotras pinchando en el siguiente enlace:
http://www.freewebs.com/carolinadebenito/hotpotatoes.htm
¿Dónde puedo encontrar más actividades Hot Potatoes? Pincha aquí.
HERRAMIENTAS DE AUTOR

¿SABES LO QUE SON LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR?
Las herramientas de autor o metamedios son aplicaciones que permiten un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico, dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta.
Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuáles se pueden organizar actividades o se puede interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del autor.
jueves, 22 de noviembre de 2007
CUENTO ANIMADO CON POWER POINT
De nuevo gracias al programa Power Point pudimos realizar un cuento animado (en el apenas debebíamos incluir texto), en el que debíamos introducir diferentes efectos a las diapositivas e incluir gifs animados, tanto descargados de internet como realizados por nosotras con el Gimp. El resultado lo podeís ver a continuación:
SlideShare Link
martes, 20 de noviembre de 2007
RECURSOS GOOGLE

Una vez que todos buscamos y ojeamos los recursos posibles, estuvimos debatiendo en clase cuales eran los que nos parecían más apropiados para utilizar en el aula.
Comentamos el uso de traductores, calculadoras, calendarios para informar a los padres sobre eventos próximos, búsquedas de libros...
Entregamos esta actividad en papel y despues comentamos nuestras opiniones en un foro facilitado por el profesor.
jueves, 15 de noviembre de 2007
GIMP
¿Para que sirve?
Lee lo que te presentamos a continuación...
GIMP sirve para procesar gráficos y fotografias digitales. Los usos típicos incluyen la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores, la combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la eliminación de elementos no deseados de las imágenes y la conversión entre distintos formatos de imágenes. También se puede utilizar el GIMP para crear imágenes animadas sencillas.
GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos jpg, bitmap, gif, png, pcx, tiff, y los de Photoshop, ademas de poseer su propio sistema de almacenamiento de ficheros, xfc.
Posee varias herramientas de selección (rectangular, esférica, lazo manual, varita mágica por color), herramientas de pintado como pincel, brocha, aerógrafo, relleno, etc...Posee herramientas de modificación de escala, de inclinación, de deformación. Posee también herramientas de manipulación de texto. Dispone también de muchas herramientas para la modificación de los colores. También posee un menu con un catálogo de efectos y tratamientos de las imágenes. También posee capas, canales, caminos y distintos tipos de brochas que permiten combinar imágenes de muchas maneras diferentes.
En clase utilizamos este programa y gracias a él pudimos modificar imágenes, elimar elementos de imágenes, solapar imágenes, hacer gifs animados... Una de las actividades que tuvimos que realizar fue buscar una imágen en internet, eliminarle el fondo e insertarla dentro de otra imágen.
Nosotras, en concreto, buscamos un pulpo y lo insertamos en un fondo que correspondía con un fondo de mar. el resultado fue el siguiente:

IMÁGEN SIN MODIFICAR

IMÁGEN MODIFICADA
¿CÓMO LO HICIMOS?
Pinchando en: Opciones, seleccionar regiones continuas, editar copiar, editar pegar. Despues pinchamos en capas y añadimos el pulpo al fondo.
Es importante que lo guardemos como .xcf.
jueves, 8 de noviembre de 2007
POWER POINT
¿SABES USAR ESTE PROGRAMA?
Nosotras te podemos dar unas indicaciones...
Es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento.
¿Serías capaz de hacer hipervínculos en el Power Point?
Como ya sabes, el Power Point es un programa que nos permite realizar presentaciones interactivas, pero como se podrán hacer hipervínculos entre diapositivas del documento o a otras páginas web, por ejemplo?
Es muy sencillo, seleccionas con el botón derecho el objeto, palabra, título o lo que quieras utilizar para que, al pinchar sobre él, vaya a donde quieras enviarlo. Selecciona "hipervínculo" y en el menú que te sale puedes hacer lo siguiente:
a) Si quieres enlazar a una página de internet: en la pestaña de la izquierda "vincular a" le das a "archivo o página web existente" y en el espacio que tienes metes la dirección o el archivo que quieres encontrar.
b) Si quieres ir a otra diapositiva, le das en la pestaña de la izquierda "vincular a" a "lugar de este documento" y puedes decirle si quieres ir a la 1ª diapositiva, a la última, la siguiente, la última o a una que tú elijas según su título.

* Te recomendamos que te lo descargues, para que lo puedes ver correctamente.
martes, 6 de noviembre de 2007
¿QUÉ ES EL PODCASTING?

Podemos decir que el podcast es una nueva herramienta, que utilizamos gracias a las nuevas tecnologías, consistente en grabar, editar y producir sonidos que podremos escuchar a través de Internet o por ejemplo un Ipod.
¿Para qué sirve?
Puede tener varios usos en educación, por ejemplo, podríamos utilizar este recurso para grabar nuestras clases y que los alumnos pudieran reproducirlas cuando vieran necesario, o por ejemplo, más concretamente para enseñar a los alumnos a crear una radio para obtener habilidades periodísticas y técnicas.
¿Cómo se hace un podcast?
1.- Grabar el contenido (música, voz o ambas cosas... etc,) con tu programa de edición de audio preferido. Sugerencia: Audacity. Es Gratis y libre y está disponible para Windows, Mac, Linux. FreeBSD en audacity.sourceforge.net
2.- Convertir el archivo resultante a MP3 (si no lo grabas directamente en ese formato) y tener en cuanta unas codificaciones recomendadas para que suene bien y no ocupe mucho
Páginas de interés:
http://www.podcastellano.com/el-podcast-en-educacion
http://www.podcast-es.org/index.php/ComoHacerPodcast
CONVIENE APRENDER ALGUNOS TERMINOS

Free/Freeware: Software libre (gratuito).Cualquier usuario puede probar el software por un período, decidiendo si cumple o no con sus expectativas.
Share: Se trata de una modalidad de distribución de software (juegos o programas) para que el mismo pueda ser evaluado de forma gratuita, pero generalmente por un tiempo especificado, aunque también las limitaciones pueden estar en algunas de las formas de uso o las capacidades finales.Este tipo de distribución tiene éxito a pesar que el autor no recibe, en un primer momento, remuneración alguna.
Payware: Software propietario. El usuario que quiera utilizarlo tiene que pagar por ello.
P2P: A grandes rasgos, una red informática entre iguales (en inglés peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto, y más conocida como P2P) se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores de los demás nodos de la red. Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor el cual se rige de una arquitectura monolítica donde no hay distribución de tareas entre sí, solo una simple comunicación entre un usuario y una terminal en donde el cliente y el servidor no pueden cambiar de roles. Dichas redes son útiles para muchos propósitos,pero se usan muy a menudo para compartir toda clase de archivos que contienen: audio, video, texto, software y datos en cualquier formato digital.
Un ejemplo claro de peer to peer sería el emule donde se comparten canciones, películas, documentos, y demás archivos. Concretamente Slideshare es un tipo de P2P en el que se comparte presentaciones power point.
TRABAJAMOS CON SLIDESHARE
Por tanto, lo primero que hicimos fue buscar, y buscar, la presentación que más nos gustase y que viésemos de utilidad para nuestro trabajo...

Encontramos una presentación que nos pareció muy original referida a obras de arte, y que si quieres puedes ver pinchando en esta dirección:
http://www.slideshare.net/enavarro/primer-museo3-d
Despues introducimos algunos cambios, y el resultado lo puedes ver pinchando en la siguiente dirección:
http://www.slideshare.net/guestf670d7/el-arte-de-los-museos/
SLIDESHARE
sábado, 27 de octubre de 2007
PREPARACIÓN DE NUESTRO TRABAJO GRUPAL
VISITAS VIRTUALES EN EL MUSEO THYSSEN
Las actividades que realizaremos tendrán los siguientes objetivos fundamentales:
en.A través de exposiciones y programas pretendemos estimular la curiosidad y la motivación para que los niños aprendan jugando algo más sobre sí mismos y sobre la diversidad cultural del mundo que les rodea.
Actividades interactivas
Se crean espacios construidos a escala del niño: deliberadamente grandes o muy pequeños, que ofrecen mini-mundos impactantes, en los que se puede tocar, comparar, deambular, explorar, esconderse, probar e incluso saborear u oler.
Ser emocionante
Provocar respuestas emocionales es un poderoso componente del aprendizaje. Los Museos de los Niños ofrecen un nuevo paradigma en el diseño de espacios de aprendizaje al añadir una nueva dimensión al concepto tradicional de museo, lo que convierte a estas instituciones en una nueva experiencia familiar y una forma viva de arte: aprender a vivir viviendo.
Desarrollar la observación
Se trata de educar la mirada de los niños fijando la atención en detalles minuciosos de los cuadros para a partir de ahí conseguir una visión más global de los mismos.
Fomentar la creatividad
A partir de una previa observación se pretende que el niño a través de las cosas que ha observado sea capaz de crear su propio personaje.
ACTIVIDADES
-Pequeña introducción sobre el arte, Museo Thyssen
-Un museo es un lugar donde pasan muchas cosas, no sólo en el edificio también en las obras que guarda. Cada cuadro nos cuenta una historia, muchas veces un misterio, que todos nosotros podemos resolver.
Mientras trabajamos en nuevas aventuras vamos abriendo boca con nuestro Guido y el Señor de las Sombras
Se trata de una aventura en Flash en la que acompañando a un personaje llamado Guido deberán descubrir que está haciendo el malvado señor de las sombras para oscurecer los cuadros del Museo.
Al finalizar la visita virtual por el museo, el personaje Guido nos propone crear nuestro propio personaje para derrotar al señor de las sombras. En esta actividad se aprecia una diferencia entre lo que es el trazado de la figura y el tratado del fondo de un cuadro.
VISITAS DINAMIZADAS
El programa de Visitas Dinamizadas a la Colección Permanente está dirigido a profesores y alumnos de Educación Infantil y Educación Primaria. Con este programa queremos acercar al público escolar al Museo y al arte de la pintura. La metodología aplicada en la actividad, dirigida por un Educador del Museo que dinamizará la visita, se basa en el diálogo frente a la obra de arte y en la participación activa de los asistentes.
Para el acercamiento a la Colección hemos preparado los siguientes recorridos:
- Dentro y Fuera (Para alumnos del Segundo Ciclo de Educación Infantil)
- Mundos extraños, historias misteriosas (Para alumnos de Primer Ciclo de Educación Primaria)
- Nosotros y la Naturaleza (Para alumnos de Segundo Ciclo de Educación Primaria)
- Conociendo lugares y gentes (Para alumnos de Tercer Ciclo de Educación Primaria)
Este programa pretende, entre otras cosas:
- Acercar al niño al entendimiento de la obra de arte
- Desarrollar el pensamiento crítico y deductivo estableciendo interrogantes que el niño tiene que resolver ante la obra
- Fomentar el diálogo entre los participantes y el respeto a la opinión del otro
- Entender que el arte también es un medio privilegiado para entender otras culturas y sus formas de interpretar el mundo
- Aprender a respetar cualquier forma de patrimonio entendienlolo como algo propio
- Establecer vías de colaboración y diálogo entre el Museo y las instituciones educativas
-
Notas importantes:
- Este tipo de visitas se podrán solicitar en castellano, inglés, francés y alemán. Los centros interesados en realizar la visita en otro idioma que no sea el castellano deberán marcar la opción en el formulario adjunto y desde el museo nos pondremos en contacto con los centros para cerrar detalles de la visita y ajustar el nivel de idioma en el que se realizará la actividad.
- Si es necesario disponemos de un intérprete de lengua de signos para alumnos con deficiencias auditivas siempre que el Centro lo solicite con antelación.
- En el caso de alumnos con deficiencias visuales integrados en grupos normalizados también ponemos a su disposición material de apoyo interpretativo multisensorial, siempre que el centro lo demande con anterioridad a la visita.
- Si se trata de grupos homogéneos de deficientes visuales ofertamos un recorrido adaptado a cada uno de los niveles educativos. Para realizarlo es imprescindible solicitarlo con anterioridad reflejándolo en el impreso adjunto.
Si tiene alguna consulta puede realizarla en el correo electrónico educathyssen@educathyssen.org o en el teléfono 913 600 334 de martes a viernes de 10.00 a 14.00 horas.
Las reservas deberán realizarse desde el 17 de mayo de 2007. Desde el Museo nos pondremos en contacto con los centros solicitantes para concretar y confirmar los días y horas de las visitas (en la hoja de inscripción sólo hay que señalar el trimestre preferido por el Centro para venir al Museo).
El horario de las dos visitas diarias que se realizarán entre los meses de octubre de 2007 y junio de 2008 todos los martes, miércoles, jueves y viernes será a las 10.15h y a las 12:00h.
La duración de la actividad es de una hora y media aproximadamente.
jueves, 18 de octubre de 2007
WEB 2.0
Entonces no dejes de leer esto...

Existe un enorme de desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma.
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
CARACTERÍSTICAS:
- Simplifica la usabilidad del sitio web
- Ahorra tiempo al usuario
- Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de la re-utilización del código.
- Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware).
- Facilita las interacciones
- Facilita el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas de utilización de aplicaciones. (Ver esta entrada en el blog Reflexiones e irreflexiones de Fernand0)
- Facilita la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos.
- Facilita la publicación, la investigación y la consulta de contenidos web.
Y sobre todo… estimula y aprovecha la inteligencia colectiva en beneficio de internet.
EJEMPLOS:
La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:
Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de música)
Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda
Page views –> Cost per click
CMSs –> Wikis (Manejo de contenidos)
Categorías/Directorios –> Tagging
martes, 16 de octubre de 2007
16 DE OCTUBRE DE 2007
Lo enfocaremos en particular al museo THYSSEN.

También podeis encontrar más información sobre nuestro trabajo en el siguiente blog:
http://anamaria-mamen.blogspot.com
A continucaión hemos estado viendo el ranking de blogs educativos, algunos que nos han parecido interesantes trataban temas como el acoso escolar u otro que trataba sobre las pizarras digitales.
VISITA VIRTUAL EN EL MUSEO
-Ana Maria Lopez Castañera
-Maria del Carmen Sanchez Molino
-Silvia Nieto Gomez
-Carolina de Benito Sevilla
Tema del trabajo: "Actividades didácticas para trabajar en el aula"-"Introducción a la historia del arte, a través de visitas virtuales de un museo"
Etapa para realizar la sesion: 1º-2º Ciclo de Primaria
*En principio hemos pensado realizar estas actividades partiendo del museo THYSSEN, las propuestas son diversas y organizaremos esa sesión centrándonos en un principio en la observación para desarrollar a su vez en los alumnos el resto de los sentidos, además de ampliar sus conocimientos sobre este tema, para muchos de ellos aún desconocidos"


